Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan

Rabu, 10 Juli 2013

Cloud Computing dan Contoh Implementasinya

Definisi ??

Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan. Seperti yang ada di Wikipedia bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.

Biar lebih paham lagi tentang cloud computing itu sendiri, saya kasih gambaran sederhananya. Kita bisa bayangkan cloud computing itu seperti sebuah jaringan listrik. Jika kita butuh listrik, kita tidak harus punya pembangkit listrik. Kita hanya perlu menghubungi penyedia layanan listrik, yaitu PLN untuk menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik dan kita tinggal menikmatinya saja. Dan pembayaran kita lakukan sesuai dengan besaran pemakaiannya.

Kalau listrik aja bisa begitu, kenapa layanan komputasi tidak bisa? Contohnya, jika sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Costumer Relationship Management). Kenapa perusahaan itu harus membeli aplikasi itu, membeli hardware buat server dan harus menyewa tenaga ahli TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi itu?

Nah, disinilah cloud computing itu berperan. Dalam contoh di atas, perusahaan Microsoft telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat langsung digunakan oleh perusahaan yang membutuhkan tadi. Perusahaan yang membutuhkan itu tinggal menghubungi perusahaan Microsoft untuk menyambungkan perusahaannya (dalam hal ini melalui internet) dengan aplikasi CRM & tinggal memakainya. Dan pembayaran dilakukan per bulan, per triwulan, per semester, per tahun atau sesuai kontrak yang dibuat. Jadi, perusahaan yang membutuhkan aplikasi CRM tadi, tidak perlu melakukan investasi awal untuk pembelian hardware server dan tenaga ahli TI. Itulah salah satu manfaat dari cloud computing yang dapat menghemat anggaran suatu perusahaan.

Untuk ilustrasinya, cloud computing digambarkan seperti ini:

Cloud%20Computing Apa Itu Cloud Computing? 

Perhatikan titik-titik komputer/server sebagai gabungan dari sumber daya yang akan dimanfaatkan. Lingkaran-lingkaran sebagai media aplikasi yang menjembatani sumber daya dan cloud-nya adalah internet. Semuanya tergabung menjadi satu kesatuan dan inilah yag dinamakan cloud computing.

Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:
  1. Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
  2. Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
  3. Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.
Para investor sedang mencoba untuk mengeksplorasi adopsi teknologi cloud computing untuk dijadikan bisnis seperti Google dan Amazon yang sudah punya penawaran khusus pada teknologi cloud. Dan juga Microsoft dan IBM tidak mau kalah dalam hal ini, mereka juga sudah menginvestasikan jutaan dolar untuk hal ini.

Bisa dipastikan ke depannya cloud computing ini akan menjadi sebuah trend, standar teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari layanan cloud.

Kelebihan Cloud Computing 
  1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
  2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
  3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
  4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
  5. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
Kekurangan Cloud Computing

Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

Cloud Storage

Cloud Computing atau komputasi awan adalah sebuah layanan penyimpanan data online yang terintegrasi dan tersinkronisasi melalui internet. Komputasi awan ini dapat diakses melalui berbagai platform, mulai dari Windows, iOS, Android, Blackberry, Linux, dan lain-lain. Istilah sederhana dari Cloud Computing ini adalah penyimpanan data yang dilakukan di “awan”, yaitu data akan tersimpan pada website-website yang menyediakan layanan storage untuk data yang akan diupload para usernya. Data yang kita upload dapat kita akses kapan saja di mana saja selama ada akses internet.

Cloud Computing mulai terkenal semenjak  hadirnya Dropbox yang menyajikan fitur  Desktop Sync Clients yang mana proses sinkronisasi data secara otomatis dapat melalui folder khusus Dropbox di dalam desktop. Situs Dropbox sendiri menyediakan kapasitas penyimpanan sebesar 2GB secara gratis. Tak hanya Dropbox, icon IT besar dunia seperti Apple juga melahirkan iCloud yang ekslusif untuk iDevice atau produk-produk Apple seperti: iMac, Macbook, iPad, iPhone dan iPod Touch. Tidak tanggung- tanggung, kapasitasnya penyimpanannya bisa mencapai  5GB.

Melalui layanan ini, nampaknya Microsoft pun tak  mau ketinggalan dengan Dropbox dan Apple. Melalui Microsoft Skydrive,  perangkat software ini menyediakan layanan penyimpanan lebih besar, yaitu 7GB. Selain nama- nama familiar diatas, masih ada Cloud Storage lain yang tak kalah apik lho seperti Google Drive, SugarSync, Box, Amazon Cloud Drive, dan yang terakhir ada MegaCloud yang menyediakan kapasitas free paling besar.

Layanan Cloud Computing ini ada yang bersifat free dan berbayar. Misalnya saja untuk Dropbox yang menawarkan penyimpanan gratis sebesar 2GB. Sangat menarik bukan teknologi Cloud Computing ini? Asalkan ada akses internet, maka simpan dan unggah data bisa dilakukan dengan lancar.

Referensi:

  • http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
  • http://www.infokomputer.com/umum/memahami-cloud-computing-bagian-1/semua-halaman
  • http://www.teknoinfo.web.id/teknologi-cloud-computing
  • http://www.turisinternet.com/pengertian-cloud-computing
  • http://duniaaxis.co.id/2012/09/06/yuk-manfaatkan-layanan-cloud-computing/

Senin, 29 April 2013

Virus Pada Komputer

Virus komputer merupakan program perangkat lunak kecil yang menyebar dari satu komputer ke komputer lain dan mengganggu pengoperasian komputer. Virus komputer dapat merusak atau menghapus data di sebuah komputer, menggunakan program email untuk menyebarkan virus ke komputer lain, atau bahkan menghapus apa pun yang ada di dalam hard disk.

Virus komputer seringnya menyebar melalui lampiran pesan email atau pada pesan instan. Oleh karena itu, Anda tidak boleh membuka lampiran email kecuali jika Anda mengetahui siapa yang mengirim pesan atau kecuali jika Anda memang mengharapkan lampiran email. Virus dapat menyamar sebagai lampiran gambar lucu, kartu ucapan, atau file audio dan video. Virus komputer juga menyebar melalui unduhan di Internet. Virus dapat bersembunyi di dalam perangkat lunak bajakan atau di file lainnya yang Anda unduh. 

Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.

Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:

  • Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu. 
  • Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
  • Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
  • Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
  • Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
  • Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
  • Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
  • Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
  • Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.
Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan Perangkat lunak antivirus. Jenis perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus komputer ini dapat dihapus dengan basis data (database/ Signature-based detection), heuristik, atau peringkat dari program itu sendiri (Quantum).

Sumber :
1. http://support.microsoft.com/kb/129972/id-id
2. id.wikipedia.org/wiki/Virus_komputer

Cybercrime

Cybercrime merupakan kejahatan yang muncul karena penyalahgunaan pemanfaatan teknologi internet dengan memanfaatkan perkembangan teknologi.  Cybercrime biasa disebut sebagai kejahatan dunia maya. Terdapat beberapa jenis Cybercrime, yaitu :

1. Unauthorized Access, merupakan kegiatan menyusup jaringan komputer tanpa seijin dan sepengetahuan pemilik,  contohnya seperti Probing dan Port.
2. Illegal Contents, adalah penyebaran informasi data yang tidak sopan dan menyalahi aturan (norma agama dan masyarakat), contohnya pornografi.
3. Penyebaran Virus Secara Sengaja, contohnya melalui email atau message.
4. Data Forgery,  merupakan kejahatan dengan memalsukan data penting yang terdapat di internet,  contohnya memalsukan data pada dokumen-dokumen penting.
5. Cyber Espionege, merupakan kejahatan internet dengan memata-matai pihak lain dan bersifat merugikan.
6. Sabotage and Extortion merupakan kejahatan dengan merusak data-data pada sistem komputer pihak lain.
7. Cyberstalking, seperti mengganggu atau melecehkan pihak lain.
8. Carding, misalnya pencurian nomor kartu kredit melalui internet
9. Hacking, misalnya merusak situs instansi tertentu
10. Cybersqutting dan Typosquatting, yaitu menggunakan domain mirip orang lain untuk kepentingan persaingan bisnis.
11. Cyber Terorism, misalnya mengancam keamanan suaru negara melalui dunia maya.

Malware adalah suatu program yang berbahaya dan tidak diinginkan karena dapat merusak sistem komputer, menghambat akses internet, dan mencuri informasi penting dari komputer. Malware merupakan alat yang digunakan dalam Cybercrime. Berikut ada beberapa jenis Malware.

1. Virus Komputer
2. Browser Helper Object
3. Worm
4. Dialer
5. Wabbit
6. Spyware adware
7. Trojan
8. Keylogger
9. Rootkit

Hacker/crakcer adalah pelaku Cybercrime. Cara mengatasi Cybercrime dan Malware :

1. Menggunakan antivirus, adware,  spyware, dan sebagainya.
2. Memanfaatkan undang-undang tentang Cybercrime dan Malware sebagai payung hukum kita. Undang-undang  yang dimaksud adalah Undang-Undang Informasi dan Transaksi  Elektronik (UU ITE).
3. Mengamankan sistem komputer pribadi kita.

Cybercrime dapat diartikan sebagai kegiatan illegal dengan perantara computer atau peralatan lainnya teknologi yang mendukung sarana teknologi seperti handphone,smartphone dan lainnya yang dapat dilakukan melalui jaringan elektronik global, atau suatu upaya memasuki/ menggunakan fasilitas computer/ jaringan komputer tanpa ijin dan melawan  hukum atau tanpa menyebabkan perubahan atau kerusakan pada fasilitas komputer yang dimasuki atau digunakan tersebut atau kejahatan yang dengan menggunakan sarana media elektronik internet (merupakan kejahatan dunia maya) atau kejahatan dibidang komputer, dan terdapat difinisi yang lain yaitu sebagai kejahatan komputer yang ditujukan kepada sistem atau jaringan komputer, yang mencakup segala bentuk baru kejahatan yang menggunakan bantuan sarana media elektronik internet.

Dengan demikian Cyber Crime merupakan suatu tindak kejahatan didunia alam maya, yang dianggap betentangan atau melawan undang-undang yang berlaku.
Perbedaannya dengan kejahatan konvensional dapat dilihat dari dari kemampuan serbaguna yang ditampilkan akibat perkembangan informasi dan technology komunikasi yang semaken canggih .

Contoh : komunikasi melalui internet membuat pelaku kejahatan lebih mudah beraksi melewati batas Negara untuk melakukan kejahatannya tersebut. Internet juga membuat kejahatan semaken terorganisir dengan kecanggihan technology guna mendukung dan mengembangkan jaringan untuk perdagangan obat, pencucian uang, perdagangan senjata illegal , penyelundupan , dll.

Sumber :
1. http://teknologi.kompasiana.com/internet/2012/10/20/cybercrime-review-kuliah-ptik-502969.html
2. http://etikaprofesiteknologi.blogspot.com/2012/10/cyber-crime.html

Selasa, 19 Maret 2013

Revolusi Komputer

Evolusi komputer selepas tahun 1940 boleh dikelaskan kepada lima generasi.
  • Generasi Pertama (1940 - 1959)
  • Generasi Kedua (1959 -1964)
  • Generasi Ketiga (1964 - awal 80-an)
  • Generasi Keempat (awal 80-an - ?)
  • Generasi Kelima (masa depan)

Generasi Pertama

Komputer-komputer generasi pertama menggunakan tiub-tiub vakum untuk memproses dan menyimpan maklumat. Tiub vakum berukuran seperti mentol lampu kecil. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar. Beribu-ribu tiub vakum diperlukan pada satu masa supaya setiap yang terbakar tidak menjejaskan operasi keseluruhan komputer. Komputer juga menggunakan tenaga elektrik yang banyak sehingga kadang-kadang menyebabkan gangguan pada kawasan sekelilingnya.

Komputer ini adalah 100% elektronik, berfungsi untuk membantu ahli sains menyelesaikan masalah pengiraan trajektori dengan pantas dan tepat. Saiznya amat besar dan boleh dikelaskan sebagai kerangka utama (main frame) . Contoh komputer generasi pertama seperti ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) dicipta oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Perkembangan yang paling dihargai ialah permulaan komputer menyimpan ingatan di dalamnya, dikenali sebagai konsep aturcara tersimpan (stored program concept). Konsep yang dicadangkan oleh John von Neumann ini juga menitikberatkan penggunaan nomor binari untuk semua tugas pemprosesan dan storan.

Dr. Mauchly dan Eckert juga membantu pembinaan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) yang mengurangkan penggunaan tiub-tiub vakum. Pengiraan juga menjadi lebih cekap daripada ENIAC. EDVAC menggunakan sistem nomor binari dan konsep aturcara tersimpan.

Komputer EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tiub untuk menyimpan ingatan. Cara ini didapati lebih ekonomi daripada tiub vakum tetapi pada amnya ia masih dianggap terlalu mahal. EDSAC dimajukan oleh Unviersiti Cambridge, England.

Pada tahun 1951 Dr. Mauchly dan Eckert mencipta UNIVAC I (Universal Automatic Calculator) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perniagaan. Turut menggunakan tiub raksa (merkuri) untuk storan. UNIVAC I digunakan oleh Biro Banci Penduduk Amerika Syarikat. Selepas kejayaan ENIVAC I banyak komputer-komputer berkaitan pengurusan dan perniagaan muncul selepasnya.

Generasi kedua

Komputer-komputer genarasi kedua menggunakan transistor dan diod untuk menggantikan tiub-tiub vakum, menjadikan saiz komputer lebih kecil dan murah. Daya ketahanan transistor didapati lebih baik kerana ia tidak mudah terbakar jika dibandingkan dengan tiub vakum. Cara baru menyimpan ingatan juga diperkenalkan iaitu teras magnetik. Teras magnetik menggunakan besi-besi halus yang dililit oleh litaran elektrik. Keupayaan pemprosesan dan saiz ingatan utama komputer juga bertambah. Ini menjadi komputer lebih pantas menjalankan tugasnya.

Kemunculan FORTRAN dan COBOL menandakan permulaan bahasa peringkat tinggi untuk menggantikan pengaturcaraan dalam bahasa mesin yang lebih sukar. Dengan yang demikian pengendalian komputer menjadi lebih mudah. Era ini juga menandakan permulaan minikomputer iaitu yang kedua terbesar dalam famili komputer. Harganya lebih murah berbanding daripada kerangka utama. Komputer DEC PDP- 8 ialah minikomputer pertama dicipta pada tahun 1964 bagi memproses data-data perniagaan. Lain-lain komputer dalam generasi ini ialah IBM 7090 dan IBM 7094.

Generasi ketiga

Penyelidikan mikroelektronik yang pesat berjaya menghaluskan transistor kepada saiz mikroskopik. Beberapa ratus ribu transistor ini dapat dipadatkan ke dalam kepingan segiempat silikon melalui proses yang dipanggil pengamiran skala besar (large scale integration, LSI), untuk menghasilkan litar terkamir atau lebih dikenali dengan panggilan cip. Chip mulai menggantikan transistor sebagai bahan logik komputer. Saiz cip yang kecil menjadikannya popular digunkan dalam kebanyakan alat elektronik dan harganya jauh lebih murah berbanding dengan komponen elektronik yang lain.

Jenis terkecil dalam famili komputer, mikrokomputer muncul dalam generasi ini. Mikrokomputer menjadi lebih cepat popular seperti jenama Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair. Mikrokomputer didapati amat praktikal kepada semua peringkat masyarakat kerana saiznya lebih kecil, harga yang murah dan kebolehannya berfungsi bersendirian. Sebuah mikrokomputer berupaya mengatasi komputer ENIAC dalam menjalankan sesuatu tugas.

Banyak bahasa pengaturcaraan muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1. Kebanyakan mikrokomputer dibekalkan dengan pentafsir bahasa secara bina-dalam di dalam cip ROM untuk membolehkan bahasa BASIC digunakan. Ini menjadikan BASIC bahasa pengaturcaraan yang paling popular pada mikrokomputer.

Generasi keempat

Cip masih digunakan untuk pemprosesan dan menyimpan ingatan. Ia lebih maju, mengandungi sehingga beratus ribu komponen transistor didalamnya. Proses pembuatan cip teknologi tinggi ini dipanggil pengamiran skala amat besar (very large scale integration, VLSI). Pemprosesan dapat dilakukan dengan lebih pantas, sehingga berjuta bit sesaat. Ingatan utama komputer menjadi lebih besar sehingga menyebabkan storan skunder kurang penting. Teknologi cip yang maju ini mendekatkan jurang di antara mikrokomputer dengan minikomputer dan juga mikrokomputer dengan kerangka utama. Ini juga mewujudkan satu lagi kelas komputer dipanggil superkomputer, yang lebih pantas dan cekap berbanding kerangka utama.

Generasi kelima

Generasi kelima dalam siri evolusi komputer mungkin belum wujud lagi dan ia merupakan komputer impian masa depan. Rekabentuk komputer generasi kelima adalah lebih kompleks. Ia dijangka mempunyai lebih banyak unit pemproses yang berfungsi serentak untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.

Komputer generasi ini juga mempunyai ingatan yang amat besar supaya membolehkannya menyelesaikan lebih banyak masalah yang kompleks. Unit pemprosesan pusat juga mungkin boleh berfungsi kepada paras seperti otak manusia. Komputer impian ini dijangka mempunyai kepandaian tersendiri, mengesan keadaan sekeliling melalui pengelihatan dan bijak mengambil sesuatu keputusan bebas daripada kawalan manusia. Sifat luar biasa ini disebut sebagai “artificial intelligence”.

Tentang Bioinformatika

Apa sih yang dimaksud Bioinformatika ?
-- Analisis informasi Biologi menggunakan Komputer dan Statistik"
-- Ilmu yang mengembangkan dan memanfaatkan database dan algoritma untuk mempercepat dan mendorong riset Biologi.
-- Kombinasi ilmu komputer dan Biologi --> mengatur, menyimpan, menganalisis, dan memvisualisasikan data    genomik --> Multidisiplin ilmu dari  : ilmu Komputer, Matematika, Statistik, Kimia, Biologi dll.

Definisi bioinformatika akan selalu berkembang seiring inovasi-inovasi baru yang dihasilkan. Kata Bioinformatika sendiri lahir tahun 1990 dan mengalami perkembangan sangat cepat. Awalnya sebagai bagian dari Modern Life Science dan Medicine. Sekarang sudah menjadi Multidisiplin ilmu tersendiri. Dan tetap menjadi inovator dalam riset Medicine dan Biologi.

Data Bioinformatik meliputi: DNA Sequence, Gene Expression, Protein Expression, Protein Structure, Genome Mapping, Metabolic Networks, Regulatory Networks, Trait Mapping, Gene Function Analysis, Scientific Literature.

Lalu bagaimana aplikasinya ?
1. Saat ini aplikasi bioinformatika lebih banyak fokus pada riset molecular biologi, seperti :
--> Perbandingan beberapa protein dengan sequences sama (misal –kinases) dari organisme berbeda dan mengetahui Apakah arti dari perbedaan & persamaan tersebut.
--> Prediksi gen dari suatu genom (promoters; transcription binding sites; introns; exons). DNA, RNA, Protein. Structure - Function
--> Prediksi struktur 3-dimensi suatu protein dari sequence.
--> Klassifikasi makhluk hidup menjadi beberapa domain. Berdasarkan sequence analysis terbagi Bacteria, Archaea, dan Eucarya.
--> Mengetahui korelasi antara gene expressi dan penyakit.

2. Prediksi drug resistance pada HIV dan penentuan dosis pengobatan.
Awalnya banyak virus dalam penderita HIV. Setelah diberi obat maka jumlah virus berkurang. Tapi akhirnya jumlah virus menjadi banyak lagi dan penderita HIV meninggal.
Ternyata: virus mengalami mutasi dan beberapa virus menjadi resistan terhadap obat.
Bagaimana mengetahui obat manakah yang viru sudah resistan? Hal ini dapat diketahui melalui sequence analysis dari Sequence
HIV-1 dari pasien dengan obat A dengan Sequence HIV-1 dari pasien yang belum pernah minum obat A.
Maka dapat ditentukan solusi dosis pengobatan: kombinasi beberapa obat --> Tidak diberikan obat pada virus yang sudah resistan.

3. Membuka misteri penyakit anthrax secara molecular biology.Anthrax adalah penyakit oleh gram positive Bacillus anthraci yang menginfeksi terutama hewan ternak, bebek, dan kuda, juga bisa menginfeksi manusia melalui susu atau daging dari hewan yang terinfeksi.

Prospek kedepannya bagaimana ?
--> Tren: Crop & Cattle Genetic Resource, Viral Genomics, Cancer Research, Molecular Biodiversity, High Throughput Screening Directed Evolution , Metabolic engineering, Molecular Breeding, Gene Shuffling, Protein Engineering, Extremeophiles.
--> Tetap menjadi inovator dalam riset medicine, biologi dan bioteknologi.

Jumat, 30 November 2012

Quiz : Sonet (Synchronous Optical Networking)


  1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
  2. Sebutkan keuntungan SONET !
  3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
  4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
Jawab :
  1. Komunikasi Broadband dalam pengertiannya dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki transmisi data kecepatan tinggi dan kapasitas tinggi yang dapat  menggunakan DSL, modem kabel, ethernet, wireless access, fiber optik, W-LAN, V-SAT, rentang kecepatan layanan dari komunikasi broadband ini bervariasi dari 128 Kbps sampai dengan 100 Mbps. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar. Umumnya, hubungan ke pelanggan dengan kecepatan 256 kbit/d (0,256Mbit/d) atau lebih dianggap sebagai internet jalur lebar. International Telecommunication Union Sektor Standarisasi (ITU-T) rekomendasi I.113 mendefinisikan jalur lebar sebagai kapasitas pengiriman yang lebih cepat dari kecepatan utama ISDN pada 1,5 sampai 2 Mbit/d. Definisi FCC dari broadband sekitar 200 kbit/d dalam satu arah, dan jalur lebar canggih paling tidak 200 kbit/d dalam dua arah. OECD mendefinisikan jalur lebar sebagai 256 kbit/d dalam paling tidak satu arah dan kecepatan ini yang paling diterima di seluruh dunia. Dalam Draft RPM Penataan Pita Frekuensi Radio untuk Keperluan Layanan Akses Pita Lebar Berbasis Nirkabel  (Broadband Wireless Access) diusulkan definisi Broadband adalah layanan telekomunikasi nirkabel yang memiliki kemampuan kapasitas diatas kecepatan data primer “2 Mbps” (E1) sesuai ITU-R F.1399-1. Faktor pendorong broadband untuk penyelenggara jaringan atau jasa telekomunikasi :
    • Suatu pilihan untuk mengurangi penurunan pendapatan dari teknologi lama (POTS/PSTN)
    • Potensi tambahan pendapatan dari Layanan Nilai Tambah
    • Potensi penambahan secara eksponensial dalam ARPU
  2. Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
    • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM
    • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik
    • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh
  3. ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
    • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi
    • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya
    • Sebuah  sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header
    • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan
    • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim
    • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing
    • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel
    • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia
    • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing
  4. DSL merupakan teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband atau satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL. Banyak teknologi DSL menggunakan sebuah lapisan ATM agar dapat beradaptasi dengan sejumlah teknologi yang berbeda. Implementasi DSL dapat menciptakan jaringan jembatan atau routed. Dalam konfigurasi jembatan, kelompok komputer pengguna terhubungkan ke subnet tunggal. Implementasi awal menggunakan DHCP untuk menyediakan detail jaringan seperti alamat IP kepada peralatan pengguna, dengan authentication melalui alamat MAC atau memberikan nama host. Kemudian implementasi seringkali menggunakan PPP melalui Ethernet atau ATM (PPPoE atau PPPoA). DSL juga memiliki rasio contention yang layak dipertimbangkan pada saat memilih teknologi jalur lebar.
    Contoh teknologi DSL (kadangkala disebut xDSL) termasuk: 
    • High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
    • Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
    • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
    • Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
    • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
    • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
    • G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)
Sumber :
firdaus84.files.wordpress.com/2008/11/11-komunikasi-broadband.ppt
http://id.wikipedia.org/wiki/DSL

Selasa, 20 November 2012

PROSES BISNIS DALAM SISTEM INFORMASI

Persaingan bisnis yang semakin kompetitif yang semakin lengkap dan terlebih lagi perekonomian kita sedang dilanda krisis, walaupun kenyataan seperti itu tidak menjadi suatu halangan bagi para pebisnis perusahaan tetap berfikir positif untuk melanjutkan bisnis yang menurutnya adalah yakin karena pangsa pasar di tempat kita akan semakin mencerahkan pandangan para pengusaha yang menanamkan sahamnya di Indonesia, terlebih lagi pangsa pasar yang semakin meningkat pesat perkembanganya yaitu pansa pasar perkembangan system informasi yang seakan akan kita menjual serba ada karena bukan hanya produk yang ditawarkan melainkan jasa yang yang dibuat oleh pra programmer, Masalah yang sering kali terjadi adalah perusahaan gagal atau terlambat dalam merespon tantangan bisnis yang muncul secara tidak terduga. Sebagai contoh: banyak perusahaan sangat lambat dalam mendeteksi adanya peluang-peluang bisnis baru serta dalam mendeteksi pergerakan yang dilakukan oleh kompetitor; lebih jauh lagi adalah perusahaan kadang cenderung mempunyai sifat reaktif dan tidak dapat mendeteksi masalah secara dini, dimana ini merupakan hal yang sangat kontraproduktif bagi perusahaan dalam menghadapi perkembangan bisnis di masa seperti sekarang ini.

ADAPUN SYSTEM INFORMASI YANG TERDIRI DARI:
• Sistem fungsional, sistem penjualan dan pemasaran sistem manufaktur dan produksi, sistem keuangan dan akutansi serta sistem sumber daya manusia.
• Tidak ada sistem informasi tunggal faktanya, perusahaan berskala menengah dan besar memiliki ribuan program komputer dan ratusan sistem yang berbeda.

AKTIVITAS DALAM BERBISNIS ADALAH : 
• Aktivitas bisnis adalah Aktivitas kerja dari bahan baku, informasi, dan pengetahuan seperangkat aktivitas. Contohnya proses memperkerjakan karyawan.
• Aktivitas bisnis memperkerjakan dapat diuraiakan sebagai berikut:
• Membuat periklanan tempat,
• Mengunjungi agen pekerjaan,
• Mengumpulkan surat lamaran,
• Memeriksa surat lamaran,
• Mewawancarai kandidat,
• Mengevaluasi kandidat
• Membuat keputusan kepegawaian,
• Melibatkan karyawan pada sistem kepegawaian seperti penggajian, kesehatan, dan pensiun.

Sistem bisnis informasi yang terdiri dari :
• Fungsi dari system informasi ini juga meliputi system sumberdaya manusianya itu sendiri kita diharuskan mebngkaji Sdm yang ada dilingkungan kerja kita

ALUR PEMROSESAN TRANSAKSI
• Sistem pemrosesan transaksi
• Sebuah sistem pemrosesan transaksi adalah sistem terkomputerisasi yang menjalankan dan mencatat transaksi rutin harian yang diperlukan untuk menjalankan bisnis, seperti memasukkan pesanan penjualan, pemesanan hotel, penggajian, pencatatan karyawan, dan pengiriman.
• Tujuan utama dari sistem pada tingkat ini adalah untuk menjawab pertanyaan rutin dan untuk melacak arus transaksi yang melalui organisasi.

SISTEM SUMBER DAYA MANUSIA
• Fungsi sumber daya manusia bertanggung jawab untuk menarik, mengembangkan, dan mempertahankan tenaga kerja perusahaan. Sistem informasi sumber daya manusia (human resources informasion system) mendukung aktivitas seperti mengenali karyawan potensial, menjaga catatan lengkap mengenai karyawan yang ada, dan menciptakan program untuk mengembangkan bakat dan keahlian karyawan.
• Sistem sumber daya manusia membantu manajemen senior mengenali kebutuhan sumber daya manusia

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
• Sistem informasi manajemen-SIM (manajemen information system-MIS) juga merancang kategori khusus sistem informasi yang melayani manajemen tingkat menengah. SIM menyediakan laporan kinerja terbaru perusahaan kepada manajemen tingkat menengah. Informasi ini digunakan untuk mengawasi dan mengendalikan bisnis dan memprediksi kinerja di masa depan.

HUBUNGAN ANTAR SISTEM
• Berbagai jenis sistem dalam sebuah organisasi saling terkait satu sama lain. TPS adalah penghasil utama informasi yang dibutuhkan oleh kebanyakan sistem lain dalam perusahaan, yang selanjutnya akan menghasilkan informasi untuk sistem yang lain. Pada kebanyakan perusahaan, jenis sistem yang berbeda tersebut relatif tidak terkait. Namun demikian, semakin banyak perusahaan yang menggunakan teknologi baru untuk mengintegrasikan informasi yang berada dalam sistem yang berbeda.

SISTEM YANG MELINGKUPI PERUSAHAAN
• APLIKASI PERUSAHAAN : Aplikasi dimana untuk melakukan pemrosesan agar mempermudah pekerjaan yang kita lakukan. Aplikasi perusahaan (enterprise application) yang merupakan sistem yang melingkupi area fungsional, berfokus pada menjalankan proses bisnis di dalam perusahaan bisnis, termasuk seluruh tingkatan manajemen. Aplikasi perusahaan membantu bisnis untuk menjadi lebih fleksibel dan produktif dengan mengoordinasikan proses bisnis dengan lebih dekat dan mengintegrasikan sekelompok proses agar mereka berfokus pada pengelolaan sumber daya yang efisien dan pelayanan pelanggan.

SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN
Sistem manajemen hubungan pelanggan (customer relationship manajement-CRM) membantu perusahaan mengelola hubungannya dengan pelanggan. Sistem ini menyediakan informasi untuk mengordinasikan seluruh proses bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dalam hal :
1. Penjualan
2. Pemasaran
3. Pelayanan untuk mengoptimalkan pendapatan
4. Kepuasan pelanggan
5. Mempertahankan pelanggan

E-BUSINESS, E-COMMERCE, DAN E.GOVERNMENT
• E-BUSINESS => mengacu kepada penggunaan teknologi digital dan internet untuk menjalankan proses bisnis utama pada perusahaan.
• E-COMMERCE => bagian dari E-business yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet.
• E.GOVERNMENT => mengacu kepada aplikasi internet dan teknologi jaringan untuk secara digital memungkinkan hubungan pemerintah dan agen sektor publik dengan masyarakat, bisnis, dan perpanjangan pemerintahan lainnya.

DEPARTEMEN SISTEM INFORMASI
• Departemen sistem informasi (information system departement) adalah unit organisasi formal yang bertanggung jawab untuk memelihara peranti keras, peranti lunak, penyimpan data dan jaringan yang mencakup infrastruktur teknologi informasi perusahaan.

ORGANISASI SISTEM INFORMASI : 
• Programer yaitu spesialis teknis yang sangat terlatih yang menulis instruksi peranti lunak untuk komputer.
• Analis sistem merupakan pekerjaan analis sistem untuk menterjemahkan masalah dan persyaratan bisnis menjadi kebutuhan informasi dan sistem.
• Manager sistem informasi adalah pemimpin tim programer dan analis, manajer proyek, manajer fasilitas fisik, pengoperasi komputer dan staf yang memasukkan data.
• Mengelola fungsi sistem informasi
• Praktik Aplikasi SIM -> Menganalisis kinerja keuangan
• Memperbaiki proses pengambilan keputusan.

Selasa, 06 November 2012

Tugas Translate Softskill

10.4.5 Validasi Pengguna
Yang relevan dengan telekomunikasi adalah penggunaan teknik validasi pengguna. Hal ini diperlukan untuk memverifikasi identitas pengguna mencoba untuk mengakses sistem dari luar organisasi. Sandi adalah cukup untuk identitas pengguna karena mungkin telah dicuri atau sengaja mengungkapkan kepada orang lain. Namun,dengan meminta tanggal lahir atau informasi pribadi lainnya,identitas pengguna dapat dikonfirmasikan. Atau, jika lokasi pengguna diketahui,sistem dapat mencoba untuk memanggil pengguna kembali di lokasi mereka saat ini. Jika pengguna tersebut asli,panggilan akan terhubung dengan benar dan pengguna kemudian dapat mengakses sistem. Meskipun metode tersebut tidak menawarkan keamanan total,risiko akses yang tidak sah dapat dikurangi secara dramatis.

10.4.6. Prosedur dalam membackup
Efek dari tiba-tiba kehilangan data dapat mempengaruhi kegiatan perusahaan dalam berbagai cara. Gangguan menyebabkan aktivitas normal perusahaan dapat mengakibatkan kerugian keuangan yang signifikan akibat faktor-faktor seperti kesempatan yang hilang, biaya perdagangan tambahan dan ketidakpuasan pelanggan. Efek kumulatif dari kehilangan data dapat membuktikan merugikan berbagai bidang, seperti citra perusahaan dan moral staf. Mungkin alasan yang paling kuat tunggal untuk memperkenalkan prosedur backup yang efektif hanyalah biaya yang terlibat dalam merekonstruksi data yang hilang. Salah satu metode yang paling umum untuk melindungi data berharga adalah dengan menggunakan 'grand-ayah, ayah, anak' teknik. Di sini, satu set berputar disk cadangan atau kaset yang digunakan sehingga tiga versi yang berbeda dari data yang sama diadakan pada satu waktu. Untuk menggambarkan metode ini, bayangkan satu pengguna bekerja dengan komputer pribadi dan menggunakan tiga disk floopy untuk menyimpan data mereka. Setiap hari, semua data sedang dikerjakan akan disalin ke disk yang berisi versi tertua ('kakek') dari data tersebut. Hal ini menciptakan suatu siklus yang berkelanjutan yang menjamin bahwa salinan tertua tidak pernah lebih dari tiga hari tua. Hal ini tidak poin umum mengenai beberapa backup data senilai:
- Waktu, tenaga dan biaya yang terlibat dalam memproduksi salinan cadangan akan sia-sia kecuali mereka dibuat secara berkala. Seberapa sering backup yang dibuat tergantung pada jumlah kerja yang diproses selama periode waktu tertentu. Secara umum, backup akan dibuat lebih sering karena jumlah transaksi yang dilakukan setiap hari dapat meningkatkan. Salinan cadangan data harus diperiksa setiap kali mereka diproduksi. Perangkat penyimpanan rusak dan media kadang-kadang dapat menyebabkan salinan lengkap atau kacau data. Selain itu, tindakan pencegahan harus diambil terhadap virus komputer, untuk mencegah kerusakan pada data yang disimpan. Keamanan salinan cadangan harus dipastikan dengan menyimpan mereka di lokasi yang aman. Biasanya, organisasi akan menghasilkan dua set salinan cadangan, satu untuk disimpan di tempat perusahaan, yang lain harus diambil dari tempat dan disimpan di lokasi yang terpisah. Dengan cara ini, kecelakaan besar, seperti api tempat perusahaan, tidak akan mengakibatkan kehancuran total data organisasi. Perlu dicatat bahwa tidak semua data yang perlu di-back up secara berkala. Aplikasi perangkat lunak, misalnya, biasanya dapat dipulihkan dengan cepat dan mudah dari media aslinya. Dalam cara yang sama, jika cadangan telah dibuat dari item tertentu dari data, produksi salinan tambahan mungkin tidak diperlukan. Dalam oreder untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat salinan cadangan, banyak organisasi menggunakan perangkat lunak yang memungkinkan produksi incremental backup. Awalnya, salinan cadangan dari semua file data dibuat dan perawatan diambil untuk memastikan keakuratan salinan. Ini cadangan, awal lengkap biasanya disebut sebagai full backup (kadang-kadang juga dikenal sebagai arsip cadangan). Dari titik ini, cadangan perangkat lunak khusus yang digunakan untuk mendeteksi dan hanya menyalin file-file yang telah berubah dalam beberapa cara sejak cadangan terakhir dibuat. Dalam hal kehilangan data, file rusak dapat diganti dengan mengembalikan full backup pertama, diikuti oleh incremental backup. Salah satu keuntungan utama dari menciptakan incremental backup adalah bahwa adalah mungkin untuk melacak perubahan yang dibuat untuk file data lembur. Dengan cara ini, setiap versi dari file yang diberikan dapat ditemukan dan dikembalikan.

Nama : Rikky Johan S
Kelas : 4IA18

Senin, 30 April 2012

Manual Book Game Tembak Balon

Aplikasi ini berjudul “Game Tembak Balon”. Didalam aplikasi ini balon balon yang terbang secara acak dan disini user ditugaskan untuk menembak balon sebanyak-banyaknya hingga mendapat poin tinggi.
Berikut adalah listing dari game ini :


variabel :
z=0;
n=0;
speedz=7;
speedn=10;
intervalz=20;
intervaln=50;
hitz=0;
hitn=0;
score=0;
missed=0;
time=60;


menu awal : 
fscommand("showmenu", false);

Minggu, 29 April 2012

Storyboard Game Tembak Balon

Disini akan dibahas permainan yang akan dibuat untuk tugas softskill, yaitu permainan "Tembak Balon" . Permainan ini hampir sama dengan permainan yang sering ditemukan di tempat bermain anak seperti video game di pusat perbelanjaan, dimana harus menembak sebuah objek yang datang dari bawah. Permainan ini menggunakan bahasa pemrograman flash yang saya dapatkan sebagian sourcecodenya google.
Sebelum memulai permainan, user akan diberi tampilan berupa panduan cara permainan dan yang digunakan dalam permainan ini.


Dalam permainan ini nantinya terdapat objek berupa balon-balon yaitu balon berwarna pink dan balon berwarna orange.
User ditugaskan untuk menembak sebanyak mungkin balon tersebut. Jika balon pink yang

Senin, 16 April 2012

Membuat Game Dengan HTML 5


Berikut ini adalah tutorial untuk membuat game pada HTML5. Berikut cara-caranya:


1. Buat Canvas
dibawah ini adalah kode programnya:


var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);


maksud dari kode tersebut ialah membuat layer atau lahan untuk kita membuat game dengan tinggi dan lebar yang telah kita tentukan.


2. Memasukan Gambar
dibawah ini adalah kode programnya:


var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {

Senin, 12 Maret 2012

Mendesain Game Android dan Iphone menggunakan Game Maker (Bag 1)

Jika kamu sedang membuat game untuk jangka waktu yang lama sebagai hobi, atau jika kamu seorang mahasiswa yang sedang dalam program pengembangan permainan, atau jika kamu sedang memulai sebagai developer game professional, disana

Merancang Game yang Sukses

Kunci untuk sukses

Kunci untuk sukses adalah kamu harus membuat sebuah game yang akan disukai oleh manusia untuk bermain. Mereka (game) harus seperti ikon dan namanya sehingga game akan terlihat gambaran permainan yang sebenarnya. Mereka harus seperti yang didiskripsikan dan screenshot sehingga mereka akan membeli game tersebut. Mereka harus membuat 5menit pertama dalam permainan seperti mereka tidak ingin membuang game ini dan member penilaian yang buruk. Dan mereka masih seperti tadi setelah 2 jam memainkan game ini sehingga mereka akan menceritakan kepada temannya tentang ini, memberinya sebagai resensi yang bagus.

Dan juga permainanmu harus bertahan terus ditengah persaingan. Sadarilah bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di App Store setiap hari. Jika orang tidak memperhatikan game anda, anda akan menjual dan mengcopy dengan sulit. Anda harus menggunakan semuanya berarti anda harus membuat supaya game anda akan dilihat dan diketahui dan anda membutuhkan semua bantuan untuk mendapatkan ini.

Memulai

Jumat, 25 November 2011

Tutorial Memulai Photoshop

Ilmu Grafis Belajar Tutorial Memulai Photoshop adalah rangkaian langkah-langkah bagi pemula yg ingin mempelajari mulai dari awal berisi panduan dasar menggunakan software desain grafis photoshop. Seperti perangkat lunak lainnya, untuk membuat suatu dokumen baru adalah menggunakan perintah File > New atau shortcut Ctrl + N. Kita perlu mengatur manual parameter dokumen tersebut agar sesuai dengan kebutuhan.

Pengaturan ini penting karena natinya akan mempengaruhi keseluruhan proses yang akan dijalankan pada photoshop, apa saja kegunaan pengaturan pada photoshop tersebut ?
  1. Menyesuaikan ukuran kertas cetak, sehingga pada saat proses cetak sudah sesuai dengan ukuran. Banyak orang menyangka bahwa gambar kecil (ukuran panjang dan lebar ) akan sama hasilnya jika diperbesar ( trasformasi / stretching ) saat dicetak. Dan parahnya adalah ini terjadi tanpa disadari. Bahkan gambar besar yang diperkecil ( trasformasi / stretching / image size / canvas size ) saja seringkali mengalami blur, kehilangan kualitas aslinya dan kesalahan transformasi jadi gepeng. Saya katakan blur sebenarnya sangat jarang terjadi, namun itu hal yang nyata adanya. Seperti pada saat edit pattern / background gambar dengan ukuran 500 di ubah menjadi 99%, misalnya. Hal ini terjadi karena ada titik warna / pixel yang hilang dan akhirnya ada proses penyama-rataan yang kurang baik.
  2. Berkaitan dengan kualitas ( resolusi ) gambar. Resolusi disini maksudnya adalah jumlah titik warna dalam satuan tertentu. Semakin banyak titik warna maka ketajaman gambar semakin baik. Resolusi ini ada karena photoshop bekerja pada lingkungan bitmap / titik warna. Baca artikel perbedaan bitmap dan vektor untuk memahami lebih lanjut.

Sabtu, 29 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafis : Animasi

Pemodelan adalah suatu proses untuk membentuk benda-benda atau objek. Pemodelan ini dilakukan pada komputer. Kegiatan yang dilakukan berkaitan dengan pemodelan antara lain :

- Pemodelan Geometris > menciptakan model (2D, 3D)
- Texturing > menambahkan texture pada objek
- Rendering > memproduksi citra menjadi lebih solid (dari model yang dibuat)
- Animasi > menetapkan / menampilkan tingkah laku (behaviour) dari objek

Dari keempat kegiatan diatas, saya akan menjelaskan salah satunya yaitu tentang Animasi


Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar statis yang ditampilkan secara berurutan sehingga terlihat menjadi gambar yang bergerak. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi

Sabtu, 01 Oktober 2011

Desain Grafis & Teknologi Cetak

Teknologi pada dasarnya adalah usaha manusia melipatgandakan kemampuan mengatasi kodrat fisiknya. Teknologi cetak dalam konteks ini berperan dalam memperbanyak dan menyebarluaskan gagasan secara tepat/sama dan cepat, menembus ruang dan waktu. Bila benar demikian halnya, maka dewasa ini perkembangan tersebut telah mencapai puncak kematangannya (cetak jarak jauh, cetak mikro dll.). Teknologi informatika melalui telekomunikasi mulai menggantikan sebagian peran media cetak ( Internet, E-mail, lintas info bank dll.).
Peran media digital jarak jauh makin menjadi primadona dalam lintas informasi karena kecepatannya, kepraktisan, kemudahan dokumentasi, dan juga hemat bahan karena paperless.
Akan matikah teknologi cetak?

PERKEMBANGAN & PEMISAHAN
Teknologi cetak telah makin melepaskan desain grafis dari kungkungan kerja percetakan, terutama sejak era offset-lithography. Pendesain jadi lebih independen. Percetakan dan pendesain terkait hanya pada tahap pracetak, pemindahan gagasan desain ke mesin cetak.

Data —> Desain —> pracetak —> percetakan

• Situasi ini memacu perkembangan perangkat pracetak. Prosedur pracetak makin disederhanakan dalam format PC (ketepatan, kecepatan, daya jelajah kreatif) baik segi masukan yang diolah, manipulasi program, hingga terminal keluarannya. Ping-pong

Minggu, 05 Juni 2011

Biometrika Wajah


Manusia memiliki kecerdasan yang sangat mengagumkan. Berkembangnya teknologi saat ini merupakan salah satu dampak dari kecerdasan manusia. Kecerdasan ini akan dapat memajukan dunia tetapi juga akan dapat menghancurkan dunia jika kecerdasan manusia tidak dimanfaatkan dengan benar. Manusia dengan kecerdasannya berusaha untuk membuat mesin yang memiliki kecerdasan, sehingga dapat mengambil sebuah keputusan secara otomatis sehingga membuat pekerjaan manusia lebih mudah. Kecerdasan yang ditanamkan oleh manusia ke dalam mesin ini disebut dengan kecerdasan buatan. Mesin yang ditanami dengan kecerdasan buatan ini sebelum dapat melakukan proses komputasi dengan kecerdasan yang dimilikinya harus melalui tahap pembelajaran sehingga nantinya mesin ini diharapkan dapat memiliki kecerdasan yang dapat membantu kerja manusia.

Manusia dapat mengenali suatu obyek dengan mudah tetapi tidak halnya bagi suatu mesin.Salah satu kecerdasan buatan yang dapat ditanamkan di mesin komputer adalah kecerdasan dalam mengenali suatu obyek, salah satunya adalah mengenali wajah manusia. Manfaat dari pengenalan wajah manusia oleh komputer antara lain untuk sistem pengenalan biometrik (di samping fitur biometrik yang lain seperti sidik jari dan suara), sistem pencarian dan pengindeksan database citra digital dan database video digital, sistem keamanan kontrol akses area terbatas, konferensi video, dan interaksi manusia dengan komputer. Komputer dapat mengenali wajah manusia dengan cara memberi masukan ke dalam komputer yang dapat berupa suatu gambar, video ataupun kamera seperti kamera CCTV ataupun webcam yang berisi wajah manusia dan

Kamis, 21 April 2011

Tutorial Membuat Website

Dikalangan masyarakat saat ini, kita sering mendengar istilah website. Namun tidak banyak orang yang mengetahui bagaimana cara membuat website. Pada umumnya, orang-orang yang ingin membuat sebuah website, mereka lebih banyak mempelajari tentang pengetahuan khusus, antara lain adalah sebagai berikut :
  • HTML
  • Pemrograman WEB (PHP, JSP, ASP, dll).
  • Database
  • Client Side Programming (Javascript, VBScript, dll)
  • Desain Grafis ( Photoshop, Corel, dll)
  • Software untuk layout (Dreamweaver, Microsoft Frontpage, dll) 
Padahal untuk mempelajari semua ini dibutuhkan waktu yang sangat lama dan proses yang begitu melelahkan. Kesimpulannya, banyak hal yang harus kita ketahui sebelum membuat sebuah website.

Sekarang saya akan memberitahukan apa saja yang kalian harus persiapkan secara Garis Besar nya :

1. Membuat Sketsa Desain  
Langkah awal untuk membuat web adalah sketsa desain. Yaitu membuat tampilan seperti apa yang kita inginkan. Umumnya, para web designer (perancang web) akan membuat layout desain dengan menggunakan beberapa software.

2. Membuat Layout Desain
Software yang biasa digunakan untuk layout (rancangan) desain adalah Adobe Photoshop,

Minggu, 10 April 2011

Membahas tentang Web Science



Twitter, siapa yang gak kenal dengan nama yang satu ini? ya, ini adalah salah satu situs jejaring sosial yang lagi naik daun akhir-akhir ini mengikuti jejak Facebook sesama penyedia layanan jejaring sosial. Eitz.., tapi tunggu dulu ada berbagai perbedaan antar Twitter dan Facebook, kalo Facebook adalah situs jejaring sosial yang kemudian mengadopsi beberapa fitur dari microblogging tapi Twitter awal mulanya adalah murni sebuah situs microblogging.
Apa itu microblogging? microblogging adalah sejenis situs jejaring sosial namun ada beberapa pembatasan di dalamnya. Jika situs jejaring sosial mengijinkan pengguna untuk dapat meng-update status-nya demikian pun dengan microblogging, namun untuk pengguna microblogging hanya disediakan sebanyak 140 karakter untuk meng-update status nya. Layaknya sebuah SMS, pengirim pesan instan dan mirip dengan jamannya Kartu Ucapan.
Microblogging pertama kali diperkenalkan pada maret 2006 oleh Jack Dorsey melalui sebuah perusahaan rintisan Obvious Corp, microblogging pertama itu adalah Twitter.
Kesuksesan Twitter membuat banyak situs lain meniru konsepnya, kadang menawarkan layanan spesifik lokal suatu negara (untuk lokal Indonesia seperti ngeshout.com dan kronologger.com) atau menggabungkan dengan

Sabtu, 26 Februari 2011

Perbedaan Web 1.0, 2.0, dan 3.0

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.

Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.

Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.

Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
  1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
  2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna / Komunitas
  3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
  4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
  5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah / Interaktif
  6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi / penanda / tag
  7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS / Sindikasi
  8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
  9. Sumber konten Penerbit / Pemilik situs Pengguna

Rabu, 24 November 2010

Security : Wireless Security

Keamanan bisa jadi merupakan hal terakhir yang anda pikirkan dalam usaha anda membangun jaringan wireless baik dirumah maupun dikantor. Anda tidak sadar bahwa banyak sekali orang disekitar anda menghabiskan waktu berusaha untuk mencuri file pribadi orang, mencuri data credit card di Internet, bahkan kalau di kantor banyak juga karyawan berusaha iseng menghabiskan waktu untuk me-lihat lihat data pribadi orang lain baik berupa file, photo, atau bahkan email jika mereka dapat kesempatan untuk itu. Tentunya anda tidak ingin membiarkan komputer atau laptop anda tanpa suatu proteksi dan keamanan tertentu bukan?
Sebagai rumusan umum, anda harus memberikan suatu system tingkat keamanan yang memadai dan sebanding dengan tingkat sensitifitas data yang harus anda lindungi. Tidak seperti system jaringan LAN kabel, dimana secara fisik adalah aman, jaringan wireless tidaklah bisa hanya dibatasi oleh dinding didalam gedung. Jaringan wireless bisa menembus dinding pembatas gedung anda, dan tergantung seberapa bagus kualitas jangkauan jaringan wireless anda, jangkauan wireless bisa sejauh sekitar 300 an meter diluar gedung hanya dengan menggunakan laptop dan antena penguat. Hal ini menjadikan jaringan wireless sangat rentan dan lemah terhadap segala macam usaha pencegatan dan perampokan data anda. Seperti halnya pada jaringan LAN kabel, jaringan wireless juga rentan terhadap segala macam ancaman dan gangguan jaringan seperti DoS, Spamming, Sniffers dll.

Ada beberapa alasan dimana anda mengharuskan untuk melindungi komputer anda dari segala bentuk ancaman jaringan yaitu:
1. Data personal dan financial anda ataupun data sejarah medical anda ada di hard-disk komputer atau laptop anda
2. Koneksi Internet anda bukanlah murah, tentunya anda tidak mau membagi dengan semua orang yang tidak berhak, bukannya pelit sebenarnya, akan tetapi efek dari system yang rentan yang bisa menyebabkan kerugian kita.
3. Anda tidak ingin ada orang yang menggunakan komputer anda untuk dipakai menyebarkan spam dari komputer anda atau dari email address anda.